六个真设计决策 + 七条可评审的提示词模板(模板为我所写,非厂商)
先划清界线
一、设计骨架部分:凡标注「官方」的,出自 Steam 商店描述与 ProjectAlive 公开材料;凡标注「同类可查」的,出自同类型游戏已公开的机制;凡标注「我的推断」的,是我从这两者推出来的,厂商没说。
二、提示词部分:全部是我写的模板,不是厂商的。ProjectAlive 没公开过任何设计文档或提示词,中文互联网上我也没找到可信的公开「游戏设计提示词」模板包(搜出来全是 4399、Poki 这类门户)。
官方:实时作战地图调兵 → 无加载拉近进 3D 战场 → 返回地图后前线交战仍在继续。
这条是全游戏最贵的设计,也是最难做对的一条。它同时解决两个老问题:
| 视角 | 单独用的问题 |
|---|---|
| 传统 RTS 俯视 | 玩久了"俯视疲劳",没有临场感,单位只是图标 |
| 第三人称射击 | 看不见全局,指挥不了大局 |
代价(我的推断):两套相机、两套输入方案、两套 AI 表现层,而且切换不能有加载——一加载,节奏就断,双尺度的意义就没了。这意味着战场和地图必须是同一个世界实例,不是两个场景。
这是这类游戏和传统 RTS 最本质的区别。
同类可查:《亿万僵尸》(They Are Billions) 被批评的核心缺陷,正是"缺失了具有策略性的敌方 AI"——它本质上更像个塔防/城建游戏,敌人不会跟你斗智。
所以尸潮的设计目标不是"聪明",是三条别的:
第 3 条是这类游戏真正的设计心脏。传统塔防的乐趣在"把墙修对",墙修对了就安全;一旦墙能被爬,"修对"就不存在了,玩家必须持续投入、持续修补——游戏节奏从此没有安全期。
官方:救援幸存者 → 成为"全球战役"初始兵力;部队作战依赖直升机与卡车输送补给,所以补给路线同样需要保护。
拆成闭环:
救援幸存者 ──→ 可战斗兵力 ──→ 打赢/守住 ──→ 能救更多人
↑ │
└──── 补给(油/弹)←───────────┘
↑
补给线要保
关键设计:物流不是后台数字,是有实体、能被切断的东西。这让"多造两辆卡车"和"多造一辆坦克"成了真实取舍——大多数 RTS 里后勤是免费的,这里不是。
同类可查:同类作品里"士兵的枪声较大会吸引附近的僵尸"是公认做得好的设计。
它把"开火"从单纯的收益动作变成了有代价的动作:火力越猛,招来的越多。玩家于是在"现在清掉"和"再等等"之间反复权衡——这是这类游戏里少数真正属于玩家决策的东西。
我的推断:Ebbtide 有近防武器系统(CIWS)、战斧导弹这类大杀器,如果照搬噪音机制,这些武器应该同时是"救命"和"催命",否则它们会退化成无脑最优解。
这类游戏真正的失败点不是"墙被拆完",是破口之后的连锁:
一个口子 → 涌入 → 内圈没有工事 → 生产建筑无人保护 → 产能崩 → 补不上新墙 → 雪崩
所以真正的设计 KPI 是破口后 30 秒内玩家能做什么。给玩家留"封堵预案"(预备队、应急堵口单位、可临时落下的障碍),失败就从"判死刑"变成"抢救"——这是难度体感的关键差别,比调数值有用得多。
官方:洛杉矶救的人不是单局成绩,会变成"全球战役"的初始兵力,之后开航母去别处支援。
关卡制 RTS 的老问题是每一关从零开始,玩家的成长只体现在"技术变好"。元进度把单局结果变成长期资产,让"这关救得少一点但保住部队"成为正当策略。
风险(我的推断):元进度一旦变成数值碾压,前期关卡就失去意义。稳的做法是让元进度给选项(新的兵种组合、新的支援类型)而不是给倍率。
以下是我写的,目标是让 AI 帮你把上面六个决策落成可评审的设计。每条都带验收判据——没有判据的提示词只会得到漂亮废话。
你在设计一款僵尸尸潮即时战略游戏。只做一件事:把核心循环写清楚。
约束:
- 必须有三个时间尺度:秒(一次交火)、分钟(一次防守)、小时(一场战役)
- 每个尺度写:玩家做什么决定 → 结果反馈多久出现 → 失败长什么样
- 必须有一个"不可逆"的决策(做错了没法回头的那种)
- 不许出现"爽快""紧张""沉浸"这类形容词,只写机制
输出格式:三个尺度各一段,每段不超过 80 字。
验收判据(你自己检查):
1. 把任意一个尺度删掉,游戏还成立吗?成立就说明那一层是多余的
2. "不可逆决策"这一条,如果写成"可以读档",还成立吗?不成立才算真不可逆
设计一款僵尸 RTS 的尸潮系统。不要设计"聪明的敌人",设计"不可阻挡的压力"。
必须明确回答:
1. 尸潮怎么被生成?(时间驱动 / 玩家行为驱动 / 两者混合)
2. 玩家能不能提前知道下一波的规模、方向、时间?知道多少?(可预测性是策略的前提)
3. 有没有一种机制能让"修好的墙"失效?(比如攀爬、挖掘、堆叠、从内部出现)
4. 尸潮之间有没有差异?(规模差异之外,行为或组成上)
硬约束:
- 不许出现"自适应难度""动态调节"这类字眼
- 必须有一个"看起来安全其实不安全"的场景
验收判据:
1. 玩家能不能仅凭观察推出下一波的大致规模?不能就是赌博不是策略
2. 第 3 条如果答案是"没有",这个设计就退化成塔防,重做
设计一款僵尸 RTS 的资源与物流系统。核心要求:物流是有实体、可被切断的。
必须写清:
1. 资源种类(不超过 4 种),每种从哪来、消耗在哪
2. 从产地到前线的运输方式,以及运输被打断时玩家看到什么
3. 至少一个"为了保后勤而放弃前线"的取舍场景,写具体
4. 资源之间有没有转化关系?转化率是多少?(写数字)
禁止:
- 禁止出现"自动补充""无限弹药"
- 禁止把后勤做成纯 UI 数字(必须是场上存在的实体)
验收判据:
1. 如果玩家完全不保护运输线,多少分钟内会崩?给一个数
2. 把后勤全删掉,游戏会变简单还是变难?如果变简单,说明后勤只是负担不是玩法
设计一个"宏观作战地图 ↔ 微观战场"双视图的 RTS,要求无加载切换。
必须写清:
1. 两个视图各自能看到什么、看不到什么(信息差异是设计的核心)
2. 切换时相机怎么走?切换耗时多少毫秒?超过多少就不可接受
3. 玩家在微观视图里时,宏观层面还在发生什么?需不需要给他提示?提示怎么不打扰人
4. 微观视图里玩家能直接操作什么?(只操控一个单位 / 一小队 / 不能直接操控)
难点提示(必须正面回答):
两个视图必须是同一个世界实例,不是两个场景。请说明你的技术方案,
以及在这个方案下"切换时不能有加载"怎么保证。
验收判据:
1. 如果两个视图能看到的信息完全一样,其中一个就是多余的
2. 在微观视图待 2 分钟,玩家会不会错过需要他决策的宏观事件?会的话,提示设计失败
设计僵尸 RTS 的失败曲线。不看"难度数值",只看"破口之后发生了什么"。
按时间轴写:
- T+0:墙被突破的第一个口子
- T+5 秒:涌入的单位在做什么
- T+15 秒:玩家此刻手上的选择有哪些(至少 3 个)
- T+30 秒:如果玩家做对了,局面是什么样
- T+60 秒:如果玩家没做对,崩到什么程度
硬要求:
- 至少给玩家一种"破口后仍能抢救"的手段,写清是什么、要什么代价
- 不许用"增援从天而降"这种无代价救援
验收判据:
1. 玩家在 T+15 秒有没有真实选择?只有"跑"或"等死"两种,说明这局已经提前结束了
2. 抢救手段的代价,是不是比"一开始就别破口"更贵?如果不是,玩家会故意破口
设计僵尸 RTS 的跨局元进度。
必须写清:
1. 单局里的什么结果会带到下一局?(写具体的量)
2. 带过去的东西给的是"选项"还是"倍率"?给理由
3. 如果玩家第一关表现极差,第二关会不会无法通关?如果会,容错在哪里
4. 元进度会不会让前期关卡失去意义?怎么防
硬约束:
- 不允许"数值直接乘 1.5 倍"这类纯倍率设计(除非能证明它不破坏前中期)
- 必须有一个"故意打差一点更划算"的策略,并解释它为什么健康
验收判据:
1. 跳过第 1 关直接从第 2 关开始,玩家会损失什么?说不出具体的东西,说明元进度是空的
2. 元进度拉满后,前 3 关还有玩的价值吗?
你是这套设计的评审,任务是找出它为什么会失败。不要夸奖,不要总结,只列问题。
对每一处设计,问四个问题:
1. 这个机制能不能被一个更简单的机制替代,效果一样?能,就是过度设计
2. 玩家能不能用一招吃遍全场?能,就是平衡崩了
3. 这个机制在不看提示的情况下,玩家能自己发现吗?不能,就是白做
4. 删掉它,游戏会变差吗?不会,就是冗余
输出:按「严重 / 一般 / 轻微」分级,每条写清「问题 → 证据 → 怎么改」。
至少找出 8 条,其中至少 2 条必须是「严重」。
P1 核心循环 ──┐
P2 威胁系统 ──┤
P3 经济物流 ──┼──→ 拼成一份设计草案 ──→ P7 红队自查 ──→ 改 ──→ 再红队
P4 双尺度 ──┤
P5 失败曲线 ──┤
P6 元进度 ──┘
关键在 P7 一定要跑两遍。 一遍 AI 会给你一堆漂亮话,两遍开始挑真问题,三遍才会承认某些机制是冗余的。